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OPINIÓN

E-sports: un modelo de negocio basado en propiedad intelectual

18 de diciembre de 2024

Canal de noticias de Asuntos Legales

Los e-sports se han convertido en una de las industrias más relevantes del sector del entretenimiento. Estas competencias profesionales de videojuegos multijugador, con reglas propias, están creciendo a un ritmo estimado del 15% anual y generan miles de millones de dólares en ingresos globales.

Su auge se debe gracias a factores como la creciente demanda de entretenimiento remoto y un cambio en la forma de crear y consumir contenido en internet. Este crecimiento ha dado lugar a un ecosistema diverso que incluye actores como publishers (distribuidores), ligas, equipos, plataformas de streaming y patrocinadores.

Este ecosistema refleja no solo el interés de jugadores y fanáticos, sino también la profesionalización de la industria, respaldada por una sólida estructura legal basada en los derechos de propiedad intelectual. Estos derechos permiten a los desarrolladores o publishers, como titulares de derechos de autor (software, música, arte digital) y propiedad industrial (marcas, patentes, diseños), ejercer control sobre otros actores y regular la explotación comercial de los videojuegos a través de los e-sports, incluyendo transmisiones, competencias y merchandising.

Por ejemplo, las marcas permiten proteger el nombre de los videojuegos, torneos y equipos, lo que facilita estrategias de marketing y licenciamiento, mientras que las patentes y los diseños industriales protegen las innovaciones y la apariencia estética de las creaciones en esta rama. El derecho de imagen, por su parte, regula el uso comercial de la identidad de los jugadores, lo que incluye creación de avatares y recreación de personajes en videojuegos, así como la de los consumidores que interactúan a través de plataformas como Twitch o YouTube.

Además, los contratos juegan un rol clave en esta industria, al regular las relaciones entre jugadores, organizadores, patrocinadores y demás actores en esta industria. Algunos de los acuerdos principales que regulan esta industria son los “End User License Agreements” (jugadores), los “Sponsorship Agreements” (patrocinadores), los “Event License Agrements” (ligas) y los “Broadcast Licenses” (canales de streaming).

Debido a su rápido crecimiento, la industria de los e-sports enfrenta retos inminentes que podrían ser abordados a partir de la experiencia de otras industrias, como la audiovisual o la deportiva. Por ejemplo, la baja intervención estatal puede exigir la creación de organizaciones multilaterales privadas, como las que existen en el derecho deportivo (Fifa, Comité Olímpico, etc.). Esto es clave para abordar problemáticas como el abuso de la posición dominante, el ambush marketing, la retransmisión no autorizada de contenidos, la regulación del contenido generado por jugadores o aplicativos de inteligencia artificial, y las disputas contractuales, entre otras.

En conclusión, los e-sports no solo son un fenómeno cultural y de entretenimiento, sino un modelo de negocio que gira en torno a la correcta explotación de los derechos de propiedad intelectual. Aunque enfrentan retos por su falta de regulación, también presentan oportunidades para innovar y transformar la gestión de los derechos de propiedad intelectual involucrados, buscando su adaptación a los desafíos legales y tecnológicos de su vertiginosa evolución en lo corrido del siglo XXI.

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